【星翼】初心者ヴァンガード心得

身内がけっこう星と翼のパラドクス始めてくれてるので書いてみます。

いちおうは身内向けに書いたものなのですが、執筆時点での筆者のランクや勝率などを後述しますので、そこを読んで「信用に値する」と思えるなら身内でない人も参考にできるかもしれません。

※2019/08/11追記:情報が古くなってきているので、そのうち整理と情報の更新を行う予定です。現状「初心者」とか言いつつめちゃくちゃ情報量が多いので・・・

なお「ヴァンガード」とか言ってますが、他のロールでも参考にできるんじゃないか、っていうこともいくつか書いています。

とにかくかいつまんだ立ち回り

・敵の来た青ポートに飛び、ポート数を維持する

 →この場合は「いること」が何より大事なので倒すよりも生存を重視しましょう

・敵味方問わず、人の少ない赤ないし灰色ポートに飛んで占拠する

 →人の多少はマップを見て判断しましょう

・敵がいるようなら倒す、追い出すなどがんばって排除する

 →もし排除できなくともポートを踏む、というのはしましょう

・数的不利にならないようにする

 →数的不利になったら基本勝てません。なってしまったら逃げましょう

 ただし一番上の「青ポート防衛時」だけは例外で、どんなに敵が多くともポートに入り、ポートを踏んでください

ひとまずこれだけ意識できれば割と活躍できると思います。

 

もっと詳しいことは続きに書きます。

もくじ

はじめに:筆者について

上述しましたが、ここからは多少細かい部分まで突っ込んで書こうと思います。その際に「コイツの書いてることは信用できるのか?」という判断にこの項目はご使用ください。

  • 筆者は「しゃみせん」といいます。プレイヤー名もこれでやってます
  • 12/1に初めてこのゲームを触り、12/23に5☆(ランクポイント41万)に昇格しました
  • ナビから算出した勝率は現状7割くらい(83勝/117戦)
  • 本戦(フル時間出場)の場合、順位が4位以下になることはほぼありません
  • キルレートは100戦時点くらいで計算したときはおおよそk5:d1くらいでした

これらの情報から信用するかしないかご判断ください。

そもそもロール「ヴァンガード」って?

ヴァンガードは「ポート防衛型」と銘打たれたロールとなり、ロールとして以下の特性や特徴を持っています。

  • ポート占拠能力が高い(占拠速度が早いわけではない
  • 回避時のブーストの消費量が軽減される
  • 対AR戦火力の高い武器を多く持つ

これらにより、ポート内での戦闘と、ポートからの敵AR排除を得意としており、防衛のみならずポートを攻め落とす際にも活躍できます。

1つ目は非常に重要で、なんと他ロールの敵が2機いてもポートが「拮抗」扱いになるという、非常に強力な特性となっています。このため占拠ポートを増やすこと、また「ポート防衛型」の通り既に占拠済みのポートを維持することを主眼として立ち回るのがよいです。

ちなみに占拠速度はレッグパーツに依存しているため、ヴァンガードだから占拠が早くなる、というわけではないです。

立ち回りについて

意識するのはだいたい以下です。

  • 開幕は可能ならCポート(中央)へ
  • 自軍のポートを増やす
  • 戦闘はポート内でする
  • 敵に色を変えさせない(ポートを防衛する)
  • 残り時間が少ない状況では特殊な防御策を取るのもアリ
  • 敵勢力処理は手が空いたら
  • チャットはこまめに、ただし余裕がないときは操作に集中
開幕は可能ならCポート(中央)へ

中央ポートは制圧すればそこを拠点としてどのポートにも、そしてコアにも行けるようになる重要ポートなので、できる限り開幕には人が多くほしいです。なので可能であれば毎回中央ポートに行くようにしましょう。

ただ、重要ゆえに開幕はとにかく敵味方入り乱れての激戦区となります。ヴァンガードはここを踏んで占拠ゲージを回したいし、敵に回させなくしたいのですが、いかんせん本当に激戦になるので、戦闘に自信がなければあまり無理はしないで、例えば手前ポートを取ってから奥ポートに向かうとかしましょう。

ただ、手前→奥のムーブはどちらかというとアサルト向きです。アサルトの人が手前ポートにチャットを出したならば、基本的には行ってもらって自分は(例え戦闘が苦手でも)中央に行く、というほうがスムーズに事が運びます。

後述しますが、本戦の場合はマッチ画面でチャットを打っておくとよいでしょう。

自軍ポートを増やす

本当に基本は冒頭に書いた通りで、人の少ない未占拠ポートに行き、自軍占拠ポートを増やすというのが仕事になります。

例えば、中央で味方複数と敵複数で交戦中、しかし左上ポートには敵ARが1機しかいない、という状況ならば、中央に加勢するよりかは左上に突っ込み、いる敵ARの排除と占拠を目指します。

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※便宜上自分以外はぜんぶアサルト*1にしてますが、実際には複数ロールいると思ってください

このとき敵ARとはできるだけ一対一の状況を作るようにしましょう。敵が増えてきたらよほど自信があるとかでない限りはフルドライブで離脱し、数的に五分以上の敵・中立ポートに向かってしまうのがよいでしょう。

人が少ない、というのは敵に限らず味方もであり、自分が行かないとそこのポートが回せない(占拠できない)という場所に行きましょう。逆に言うなら味方が既にいる場所は、味方が回してくれているので自分が行く必要はあんまりないです。ただし、その味方のところに敵が来るようであれば、行って加勢してあげるのも手です。

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なお、既に青ポートが3つあるときにはそれ以上ポートを増やす意味はありませんので、その場合には後述するポート防衛を優先してください。

戦闘はポート内でする

ただでさえポート占拠能力が高いので、戦闘をするならば基本的にはポート内でしましょう。

これはヴァンガードに限らず、(エア・グランデなどに)よほど攻撃が届かないとか、コアを攻撃するとか、離脱から帰還するとかでないならば、戦闘は極力ポート内ですべきです。

特にヴァンガードは対ARダメージもさることながら、敵のダウンを取れる武器が非常に多く、倒す以外でも敵の排除能力が高いです。ポート内で占拠しつつ戦闘し、敵だけは排除していくようにしましょう。

敵に色を変えさせない(ポートを防衛する)

これは銘打たれてもいる「ポート防衛型」としての仕事です。最重要の仕事。

大前提として説明しておくと、ポート内に敵ARがいる場合、そのポートはAR数で勝っていない限り占拠はできず、仮にAR数が勝っていても占拠が遅くなる、というルールとなっています。

なので、上述の特性上、ポートのゲージへの干渉力が高いヴァンガードは時として「ポート占拠後もすぐには動かず、向かってくる敵がいたら迎撃をする」ということが求められます。例えばこういう状況。

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この図だと自分の正面に敵アサルトがいますが、これが右下ポートに向かって高速で移動している場合、自分は動かずに迎撃すべきです。

コアのシールドが開く条件は「自軍ポート占拠数が3以上のとき」です。この例ではポート数が足りており、かつ味方もコア攻撃をしているので、できるだけシールドが開いている時間を長くすべきです。

この状況で自分が行けるところとなると右上ポートがあります*2が、ここを占拠しに行くと正面から来る敵ARにより右下ポートが塗り替えられてしまいます。敵ポートの占拠は一度中立を経由するため、右上を塗りに行くと敵コア側のシールドが一瞬閉じてしまうんですね。そのため、自分は動かず右下ポートを「回させない」という判断が必要となるのです。

なので、常として(特に序盤以降では)ひとつのポート占拠後は、がむしゃらにポート占拠数を増やそうとせず、敵の動きをマップで見るという意識が重要となります。

また、味方がコアを攻撃している状況では、場にいる味方と敵の数が擬似的に不利となっています。が、前述の通りできるだけシールドが開いている時間は長くしたい。なので、時として数的不利になってもその場で耐えることが求められる場合もあります。

このとき、状況次第で落ちるまで踏み続けることが求められる場合もあります。ただこのへんの見極めは慣れないと難しいので、慣れてないうちは瀕死になったら帰還を基本としましょう。

なお、防衛していると数で負けててもゲージ占拠が遅くなる、というのはヴァンガードに限った話ではないので、他ロールの場合でも防衛はかなり重要です。常にポート数が3:2、せめて2:2になるように向かうポートは判断しましょう。

残り時間が少ない状況では特殊な防御策を取るのもアリ

全ロールで言えることなのですが、敵が自コアを攻撃に来ていたとしても、基本的には無視してポートを占拠し、シールドを閉じるほうが早いです。ポートを増やせば今度はこちらが敵のコアを攻撃できる可能性もあるので攻防一体の策でもあります。*3

ただし、残り時間が少なく、ゲージ差も少なく、またポートも足りていない・・・というときには自コアに来ている敵を直接攻撃して撃墜を狙うのもアリです。

他に中立ポートを増やしていく(青まで踏み切らない)というのも残り時間が少ない状況では有効になることがあります。上述してますが、コアのシールドが開く条件は「自軍ポート占拠数が3以上のとき」であり、中立に戻すだけでもシールドは閉じられるので、防御のみを考える場合は有効になる場合もあります。

これらの判断も意識できるようになれば戦術の幅が広がります。とはいえ、慣れないうちは難しいと思うので、まずはセオリー通り「占拠ポートを増やす」「占拠済みのポートを守り、維持する」という動きができるようになることを心がけたほうが良いと思います。

敵勢力処理は手が空いたら

基本的にヴァンガードは敵勢力(特にタワー、エア・グランデ)の処理はあまり得意としていません。ただ、空のポートを占拠しているときなど、手が空いたらやっておくとよいです。

敵勢力は撃破することで経験値を得られます。経験値がたまるとチームレベルが上がり、攻撃力が上昇するので自分のみならず味方全体に恩恵があります。

ただ、敵ARが突っ込んでこようとしているのに主力の武器まで撃ち尽くしてしまった!なんてことになっては本末転倒なので、対AR戦での効率のいい武器は温存しつつ処理しましょう。できればマップを見て、敵が向かってきそうにないなら撃つ、と判断できるとよいです。

これは敵のコアを攻める時も同様で「基本的にしなくてもいいが、自分が行かないと誰も行けない」というときには行くようにしましょう。コアは案外ヴァンガードの武器でもいいペースで削れます。

ただこれもすぐ上の項と同じく、余裕がなかったら意識しないでいいです。

チャットはこまめに、ただし余裕がないときは操作に集中

チャットはできる限りこまめに出していきましょう。特に「どこに行く」チャットは、味方と行く箇所がかぶらないようにするために重要です。

何度も書いていますが「敵味方問わず、人のいない・少ないポートを占拠する」のが基本となるので、例えば誰もいない空のポートに2人で行っても意味が薄くなります。そうならないように、行き先をかぶらなくする必要があるので、チャット出しておくといいねってことです。

一応複数人がポートを踏んでいると、踏んでいる人数が増えるほどに占拠速度が上昇しますが、正直その効果を空ポートで狙うくらいなら1人で回して他の戦場に加勢する、という方が建設的です。

俺の記憶が正しければチャットの出し方はチュートリアルで教えてくれないのですが、サブモニターでポート、コア、エア・グランデなどをタッチし、タッチしたままスライドするか一度離した後に再度タッチでチャットを出せます。

右下が「~に向かう」チャット。上述の通り味方と行き先が被らないようにするために最もよく使うチャットです。

左下が「~に向かって」チャット。手薄なポートがあるが自分は対角線のポートにいるために遠いとか、帰還中とかで行けない、というときに味方に頼むときに使います。

上が「~に注意」チャット。現状は自軍ポートだが、敵が向かおうとしているのが見えたときなどに使います。ただ俺の場合、基本的にこれはあまり使わず「向かう」チャットで自ら行くとか、行けないなら「向かって」チャットで味方に依頼をします。

なお、チャットに夢中になっていて落とされてしまうことがないよう、戦闘が始まったらしっかり操作に集中しましょう。そのほか、一刻を争うような状況ではチャット出さずにポートに向かうのもアリではあります。要は余裕がなければ出さなくてもOK。

ちなみに各チャットはこのように表示されます。

  • 「~に向かう」チャット:濃い青(+ARアイコンから線が伸びる)
  • 「~に向かって」チャット:黄
  • 「~に注意」チャット:赤

カスタマイズ:エア・リアル編

この辺りは割と入手性も加味して書きます。

ヘッドパーツ

ヴァンガードは基本としてポート領域内での接近戦が主になります。そのためロックオンは距離よりも範囲を重視したほうがよいです。

おすすめはロックオン範囲が最も広いカーディナル・H。スタートダッシュキャンペーンでもらえるので、入手性の良さも特長。反面ロックオン距離がかなり短く、けっこう近づかないとそもそもロックしてくれないので、やや範囲を狭めた替わりに距離を伸ばしたソリディア・Hでもよいでしょう。

なお、カーディナル・Hの持つ特性である「対象ロスト耐性」とは、ロックオンしている敵が障害物の裏に回ってしまっても、短時間ならばロックオンが継続する、という特性になります。ポートには柱が立っていたりするので、これの裏に回られてもロックを失わない、というのは地味ながらけっこう心強かったりします。

ボディパーツ

これは結構好みもあるのですが、個人的にはソリディア・Bがおすすめです。

特殊な能力とかはないんですが、高いアーマー値と耐久値、そして初期パーツのため全員持ってる、というのが大きいです。

このゲーム、どんなに少なかろうがダメージを食らうとその時点でアーマー回復待機時間がリセットされるため、アーマー回復待機の能力値はわりと空気だったりします。なので、アーマーと耐久の基礎値が高いこの胴パーツは、初期パーツながらけっこう強力だったり。

また、もしランダム報酬で入手できたのならばサブライガ・Bを推奨します。

悪くない耐久関連の性能をしている上、ダウンからの復帰が早くなるという特性を備えています。ダウンは吹っ飛んでいる段階から占拠ゲージに干渉できなくなるため、ダウン時間を最小限にすることで、敵にはなるべくゲージを回させない、という立ち回りが可能となります。

ただし、武器やアームパーツなど他に優先したいものがあるので、CPが足りずに買えないうちは後回しでもよいです。

アームパーツ

これは使う武器によります。ただ、どんな組み合わせにするにしても、使用する武器に限りはあるので、ある程度絞られてきます。けっこうおすすめポイントみたいなのがあるので箇条書きにします。

  • ソリディア・A:両手武器リロードが空気になるが全武器攻撃力アップのためどの武器にも合う 耐久も高め
  • カーディナル・A:格闘とビームのリロードが上昇するため初期セットと相性がいい 耐久は低い
  • サブライガ・A:片手武器のリロードが上昇するため、ソリディアとは違った方向でどの武器にも合う 耐久はやや低い
  • ゴールテン・D・A:実弾武器のリロードが上昇するため、後述の「ショッコル」との相性抜群 耐久もかなり高い
  • スクラッパー・A:ビーム武器のリロード、威力が上昇するため右手武器をビームで固めた場合に強力 耐久も高い

まずは本当に武器を選ばないソリディア・Aを基準とし、より早いサイクルで弾を撃ちたいとなったら他のパーツを検討しましょう。

ウィングパーツ

これもやりたい立ち回りによるので、一概にこれ使っとけ!みたいなのはないです。

俺が多くの場合で使うのはカーディナル・W。ブースト、フルドライブ共にゲージ量が非常に少ないかわりに、どちらも速度がかなり速くなっています。最大の特徴としてフルドライブの準備時間が最短であり、ポート間移動はもちろん、タイミングを見れば戦闘中に使うことすら可能です。

カーディナル・Wではブースト量が少なく、ポート内での回避戦闘がしづらい、という場合はブーストゲージが最長なCU・レイター・Wが候補になります。ただしこちらはフルドライブのチャージ時間がカーディナル・Wと逆に最長で、すぐに移行することができません。

このあたりの「回避+ダッシュとフルドライブ」の性能は対比になっていることが多いです。逆にバランスがかなり取れているのが初期パーツであるソリディア・Wで、一言で言うならまさに中庸。これを使い続けるのも当然ありです。

ウィングパーツは移動関係の挙動の多くを担うので、いろいろ試してしっくりくるやつにしましょう。パーツが揃わない最初のうちは上記3つをそれぞれ試すのがいいと思います。

レッグパーツ

これはカーディナル・L、及びCU・レイター・Lを基準に考えましょう。

理由はこの2つがポート占拠速度最速であるため。ポート占拠を生業とするヴァンガードでは外せない性能です。それ以外の性能もパラメータ上は変わらないので、この2つであれば見た目で選んでもよいでしょう。*4

なお「敵と同時にポートに入っている場合の占拠状況」は、ロールと同時に入っている機体数しか影響しないものの、数に偏りが出た場合にはレッグパーツの占拠速度も影響する可能性もある*5ため、枚数不利時の防衛時によりゲージを遅くする、あるいはむしろ自軍側へ傾けさせる、という場合にはレッグパーツの占拠速度も重要となってくる可能性もあります。

他のパーツを選ぶ場合、上記も加味した上でポート占拠速度を落としてパーツの特性を得る、という形で考えることになります。

ブーストの消費が軽減されるため、ポート内での機動戦闘がしやすくなるサブライガ・Lや、自由落下操作の性質上、選ぶ場合はテクニカル操作ができることがほぼ前提となるものの、地上であれば凄まじい速度でブーストを回復できるゴールテン・D・Lが候補となるでしょうか。

先にも述べた通り、これらを選ぶ場合はポート占拠速度が落ちるため、いわゆる「空き巣」などがしづらくなります。それにより明確に立ち回りのコンセプトが決まる他、マップとの相性もあるので、よくわからないうちはカーディナル・LかCU・レイター・Lを選んでおくのがいいと思います。

カスタマイズ:武器編

武器解説については、使い込んでないものについてはまったく書かないのでご容赦ください。つまり項目がない武器はそんなに使ったことないです。

初期セットについて

初期セットは1stが「デ・ファンス/グレイン-VG」、2ndが「レブンパレット/刃刀刃」の組み合わせとなっています。

このセット、理には適っているもののわりと扱いづらかったりします。できれば扱いやすさも火力も兼ね備えたミトライユ・コルトを入手してからのほうが良いのですが・・・ショップでは2600CPとやや高額な上、品物入れ替えによりタイミング次第では買えなくなります。ランダム報酬で狙うにしても中々難しいと思うので、まずはしっかり初期武器の性能も把握しましょう。

もちろん、初期武器のセットも使いこなせば相当に強力です。

武器解説:デ・ファンス(L)

端的に言うと盾。

トリガーを引いている間展開し、前方からの攻撃を一定量防ぎます。できるだけ「居座る」ことの求められるヴァンガードの耐久値を底上げしてくれる武器です。なお、残弾は攻撃を受けて初めて減るので、これが設定されている武器セットを選択している場合、常に展開しているくらいの気持ちでもよいでしょう。

ただし、構えているからといっても油断は禁物。定量の攻撃を受けると盾が破壊されてしまう他、ラゼルなどの貫通武器、バースト・ボムなどの爆発武器、刃刀刃などの格闘武器はそもそも防御不可能です。また当然横や後ろから攻撃された場合も防げません。盾を構えている間でも、しっかりと動きを止めないことは徹底しましょう。

武器解説:グレイン-VG(R)

チュートリアル時に持っていた、いわゆる「ビームライフル」のヴァンガード版。

そこそこ威力のあるビームを撃ちます。連射は1秒に1発よりかは早い、という程度でそこまで高くはないですが、弾道や性能が素直なので、割と使いやすいと思います。

連射力が高くない、というのは逆に言えば長期戦に向くということでもあるので、初期セットのデ・ファンスとは、共に長期戦向けの武器を組み合わせた形となっています。

また、この手のビーム武器はすべて常時リロードで、「数発だけ撃つ」という運用が非常にしやすいです。そのため、後述するコルトや、初期セットでは刃刀刃などを当てて敵耐久の大部分を削った後のとどめを狙う武器としても使えます。

なお「ビームが誘導するため命中率が高い」と書いてありますが、誘導を始めるのはある程度の距離を進んでからなので、あまりにも近距離で撃つよりかは割と離れたほうが逆に当たりやすくなります。

武器解説:レブンパレット(L)

これは「ショットガン」。散弾を撃ちます。

はっきり言って強武器。マガジンに2発しか入ってない上、そこそこ連射が利くのもあり、撃ち始めたらわりとすぐ撃ち尽くしちゃいます。威力もあんまりありません。また、散弾であるために遠くまでは飛ばないです。*6

そんなんどこが強いんだ、と思われるかもしれませんが、この武器は持ってる特性がめちゃめちゃ強力でして、その名も「怯み特性」。その名の通り、当てると敵ARが怯んで硬直します。そこに右手の強力な武器を叩き込む、というのがヴァンガードでの対AR戦のセオリーになります。

組み合わせる武器としては以下などが候補になります。

  • 初期セットにもなっており、レンジも似ている刃刀刃
  • DPSと扱いやすさを兼ね備えたミトライユ・コルト
  • 手連打やシビアな距離調整が必要な分、決まれば強烈なDPSを叩き出すディトーレ

前述の通り有効射程は短い上、装弾数も少ないので、必然的に敵に近づくことが求められます。具体的には「近接ロックから更に近く」くらいまで寄れば、十分な命中率が見込めるでしょう。AIM力の見せ所。

ちなみに名前はレブン「PA」レットです。半濁音。

武器解説:刃刀刃(R)

名前も見た目も見ての通りな「剣」。

1トリガーで斬りかかり、追加トリガー入力で最大3連のコンボを叩き込む近接武器です。近接武器といえばハイリスクハイリターン、というイメージ通りに当たりさえすれば多大なダメージを与えた上でダウンまで奪うことができます。

近接武器は当てにくい、というイメージがありますが、結構な距離を前進してくれるし、割と判定も強いので思ってるよりはずっと当てやすいと思います。

ただ、当然かわされた後に待っているのは手痛い反撃なので、レブンパレットを当てて確実に当てられる状況で狙っていくとか、もし外していたら即回避を踏んでカバーするとか、横向いてる敵を闇討ち気味に狙うなどの工夫をしましょう。

なお、当たる距離に敵がいる場合、ロックオンサイトが「黄色い四角」に変化するので、見逃さないようにしましょう。敵の動き次第ではこうなってないときでも当たるときもありますが・・・

武器解説:バースト・ボム(L)

名は体を表す。これは「爆弾」です。

トリガーを引き始めると投射位置が表示され、引き続けると距離が伸びます。離すと発射。この操作から、狙ったところに投げられるようになるにはかなり慣れがいります。

この武器最大の特徴は爆発が長く残ることです。ひとたび投射したら2秒くらいはそこに残り続けます。当然、攻撃判定も残り続けてます。そのため空中戦時の移動制限として機能しますし、敵のダウン復帰に重ねる、いわゆる「起き攻め」も強力です。

ヒットしたときの効果も強力で、空中にいる敵が当たると打ち上がる*7ため、右武器などで追撃できる他、状態異常として「炎上」を付与します。さらに「ダウン特性」も持つため、相手が操作をしなければそのままダウンします。

これだけ書くと強武器に見えますし、実際強いんですが、癖も強いので、使いこなすのは大変です。最初のうちはトリガーちょん押しの距離を覚えて、そこで狙っていくようにするのが良いと思います。

武器解説:ミトライユ・コルト(R)

アサルトの初期装備である「ミトライユ」のヴァンガード版。これは「アサルトライフル」ですね。

高めのDPSと扱いやすさを兼ね備えた武器です。マガジンは30発なのですが、それを2秒で撃ち尽くすほどの高発射レート。ダメージ的にはさすがに刃刀刃などには及びませんが、こちらには「自由に動きながら撃てる」という強みがあります。

動作面を妨げないため回避を同時にしながら攻撃でき、かつ火力も十分にある、さらに操作もクセがない、という点からヴァンガード入門にうってつけの武器。もしショップに並んでおり、今後もヴァンガードにメインで乗るのであれば、まずは優先しての取得を推奨します。

前述のレブンパレットとセットで持ち「怯んだら全弾当てる」という外道な運用も存在します。この組み合わせは弾を撃ち切るまでの時間がほぼ同じなので、使用感覚も合っており高相性。ショットガン+コルトなので「ショッコル」という呼び方をされることも。

ただ、レンジ「近距離」なので、これもレブンパレット同様、離れられると当たらなくなります。そのため、やっぱり近づいて撃つことが求められます。

武器解説:拳銃・月牙(L)

書いてある通りの「拳銃」で、これもアサルトの初期装備である「拳銃 天火」のヴァンガード版。

元々の武器からして「そこそこの連射力で威力はあんまりない武器」という感じでしたが、こちらはそこから対AR威力を増したヴァンガード向けの調整をしたもの。ただしマガジンの弾数は15発になっています。

見た目に反して総火力は結構高いので、当てきればなかなかの威力になります。そこそこ止まりの連射力から瞬間火力はあまりありませんが、逆に言えば連射力あんまりない仲間のグレイン-VGと同じく長期戦に向くということでもあります。

また、ヴァンガードの左武器はどいつもこいつも一癖ある中、この武器はとにかく素直な弾道で飛ぶので、扱いやすさを重視する場合でも使えます。

武器解説:ディトーレ(R)

横に3列になったビームを同時発射する武器。3発同時発射とは言うものの、消費弾数は1発ずつです。

その弾の撃ち出され方から縦の動きをされるとかなり命中率に不安が出ますし、そもそもほぼ誘導しないことから横移動であっても大して当たらないので、対AR戦だと同じビーム属性右武器のグレイン-VGに一歩譲る感じ。

真価を発揮するのは敵勢力に撃った時。同時発射したビームは1本ずつ判定が異なっており、タワーやSマグなど、サイズの大きい敵勢力に対してはあまりにも離れていなければ3発同時に当たります。その際の威力は本職であるアサルトには及ばないものの、それでもかなりの効率を持つため、ヴァンガードで敵勢力も見たい、という場合には優先して持ちたい武器です。一応敵ARでも多段ヒットはさせられますが、銃口を押し付けるレベルに近寄らないといけないのでかなり難易度は高いです。

なお、グレインと同じくこいつも「常時リロード」ですが、リロードタイミングで4発一気に補充されるため、それなりに雑に扱っても弾切れは起こりにくいです。また、手動で連射すると早く連射できる*8という性質も持つので、この運用ができれば対AR戦でも主役に躍り出るレベルの性能となります。

武器解説:ブーメラング(L)

名前の通りブーメランのような武器で、1トリガーで投げつけ、その後自機の場所まで戻ってきます。有効射程はやはりというか長くなく、近接ロックになるくらいの距離までしか届きません。

出た当初はあまりにも当たらないため使われていませんでしたが、アップデートにより誘導がかなり強化され、クリティカルエリアに敵を捉えて投げればかなりの命中率を誇るようになりました。

この武器も怯み特性を持っている他、行きと戻りで2回攻撃判定があり、戻りの部分を敵に当てられれば当たった敵がこちらに向かって少し動きます。そのため、やはりレブンパレットと同じく、この武器を当てて怯んでいる敵に右手の強力な武器を叩き込む、という運用が可能です。

レブンパレットと異なる点としては、「散弾ではないため、有効射程の限界ギリギリでも怯みを狙いやすい」こと、また「当たった際の拘束時間はレブンより短いと見ていい*9」、といったところになるので「射程が伸びた替わりに拘束時間が減った」と思ってよいでしょう。前述の誘導性能や、組み合わせる武器などを加味し、レブンパレットとどちらがいいか選択しましょう。

筆者がよく使う武器セット

参考までに、俺がよく使ってる武器セットは以下となります。

  • 1st:レブンパレット or ブーメラング/ミトライユ・コルト or ディトーレ
  • 2nd:バースト・ボム/グレイン-VG

基本的にはほぼ対AR戦のみを想定しており、ボムをとりあえず投げて移動の制限を行い、1st側で敵ARの耐久力大部分を削り、グレインでその後の詰めを狙う、というコンセプトになっています。逆に敵勢力はボムでマグを複数減らすくらいしかできないのでそこはめっちゃ苦手です。ディトーレ持ってるときはそれで処理できますが、そうするとAR戦が始まった際に武器の弾数が減ってしまう可能性があるので、タイミングを見る必要が出てきます。

この辺り、なんでもできるようにする、というよりかは何らかのコンセプトを決めて、それに沿った装備をするほうが個人的にはいい気がします。*10あとは色々武器を触って、自分が使いやすいと思うものを優先して積んでいく、というのもよいでしょう。

覚えたほうがいい操作について

これはヴァンガードとか関係ないです。全ロールで覚えてください。

高速旋回

これはチュートリアルで教えてくれない操作なのですが、あらゆる状況で使える超重要操作なので必ず覚えておいてください。

操作は両レバーを内側、または外側にするのみです。

右レバーが視点操作のため、前者は左に高速旋回、後者は右に高速旋回します。戦闘中はもちろん、次の行き先に向きを変えるときなどにも使えます。

スタンダード操作時の自由落下

スタンダード操作時は左レバーを入れていると常にブーストダッシュによる移動となるため、移動を続ける限り任意での自由落下はできません。

なんらかの事情でポート占拠範囲よりも上方まで上昇してしまったりした後に迅速に降りるときや、これだけでもかわせる攻撃が案外あったりします。

やり方は左レバーニュートラ。ただし、手を勢いよく離すとレバーの反動で移動してたのと逆の方向にダッシュしてしまったりもするのでそこだけは注意。

帰還

LoLの「リコール」だとか、ゲーセンのゲームだとワンダーランドウォーズの「帰城」と同じものです。一定時間無防備になりますが、成功すれば撃墜されるのと違い、自軍ゲージを減らさず、敵に経験値を渡さず、耐久力などが全快の状態で出撃前の状態に戻ることができます。また撃墜されたときと同様、帰還後は再出撃となるので、ロール変更も可能です。

これらにより、撃墜されて帰ったときと比較するとメリットが多くあるので、瀕死になったら撃墜される前にこれで帰れるとグッドです。

サブモニター右下、またはシート右側にあるボタンを押すとできます。俺はレバーからすぐ届くのでサブモニター派。

上述してますが、帰還実行後は一定時間動けなくなり、ここを狙われると一瞬で撃墜されてしまうので、実行するときは安全を確保した状態で。ただ、安全を求めすぎるゆえに、不必要なほど逃げて落とされるよりも遥かに時間がかかってしまう、なんてことはあんまりないように。

経験値やゲージ面では落とされるよりはマシなのですが、試合に寄与していない時間が増えるほど展開面では不利になっていくので、そこらへんの見極めはけっこう慣れがいります。撃墜された時には爆発モーション+復帰カウントで13~4秒くらいかかりますが、帰還は5秒ほどのモーションなので逃げに使える時間は長くても7~8秒くらいでしょうか。

俺はポート戦中に瀕死になったら、割と「ポートの近くにある壁の裏に回って帰還」とかよくします。そういう場所はたいていすでにポート外なのですが、これでも結構落とされずに帰れたりするあたり、ポートを踏むことの重要性が伺い知れますよね・・・*11

おしまい

ずいぶん長々と書きましたがだいたいこんなところでしょうか・・・目次をつけたので、必要なとこだけ見たい、ってときは上に戻るようにお願いします。

気づいたら書き足します。

*1:っぽいアイコン

*2:左上は対角線状にあるため、届いてもかなり時間がかかり非効率的です

*3:個人的にこのゲームのルールが非常によくできてるなぁと思った部分でもあります

*4:大きく違うのは壁蹴りの性能ですが、スタンダード操作ではそもそも出せないので無視していいです

*5:未検証

*6:おそらくある程度の距離を飛ぶと弾そのものが消滅します

*7:ただしヒットによりダウン値を満たしていない場合のみ

*8:これは個人的な見解ではバグに近い挙動だと思っているので、修正されたらこの項は編集します

*9:戻りにも判定はあるものの、当たるかはまちまちなので、拘束時間を求めるなら確実に複数発撃てるレブンの方が有利です

*10:「近接オンリー」みたいなのはできることが狭すぎて普通に勝てないと思うので推奨しませんが・・・

*11:敵が撃破よりもポートを踏むことを優先して、ポート内から出てこないため